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[권오용의 G플레이] 블록체인 게임 시장, 쏟아지는 K게임발 분기점 맞나

게임도 즐기고 돈도 버는 이른바 블록체인 게임(P&E 게임)이 글로벌 게임 시장에서 새로운 트렌드로 자리 잡고 있다. 하지만 아직 대중적인 인기를 얻지 못한 상황에서 국내 주요 게임사들이 오랫동안 준비한 야심작을 글로벌 시장에 줄줄이 출시할 예정이다. 특히 자사의 주력 IP(지식재산권)를 기반으로 한 블록체인 게임을 새로 개발하는 등 공을 들인 신작들이 나오는 것이어서 K게임발 시장 활성화가 이뤄질지 주목된다. 넷마블·컴투스…기대작들 줄줄이 출격 국내 빅4 게임사 중 하나인 넷마블이 자사 인기 IP인 ‘모두의마블’을 기반으로 한 블록체인 게임 ‘모두의마블2: 메타월드’를 오는 19일 글로벌(한국 등 일부 국가 제외) 정식 출시한다. 모두의마블2는 전 세계 2억명이 즐긴 캐주얼 보드게임 ‘모두의마블’의 정식 후속작이다. 넷마블은 여기에 게임도 즐기면서 돈도 벌 수 있는 블록체인 시스템을 접목시켰다. 단순히 기존 게임에 돈 버는 시스템을 붙인 것이 아니라 자사의 인기 IP를 활용해 신작 블록체인 게임을 개발했다는 점에서 기대를 모으고 있다. 모두의마블2는 전략적인 보드 게임성을 보다 강화된 형태로 계승하고, 뉴욕 맨하탄 등 주요 도시의 실제 지적도 기반 메타버스(3D 가상세계) 공간인 ‘메타월드’를 게임 내 구현한 것이 특징이다. 유저는 토지 청약·경매, 이용자 간 거래 등 부동산 투자 관련 콘텐츠를 즐길 수 있다. 업그레이드를 통해 건물 등급을 올리고, 높은 가치의 부동산을 확보하면 지속적인 수익을 얻을 수 있다. 무작위 주사위 굴리기가 아닌, 전략적인 숫자 카드(카드에 적힌 숫자만큼 칸 이동)를 활용해 진행되는 보드게임도 플레이할 수 있다. 모두의마블2는 게임 토큰으로 ‘이네트리움(ITU)’을 활용한다. 이용자는 보드 게임 플레이와 메타월드 내에서의 보상 등으로 ‘메타캐시’를 획득해 이네트리움으로 교환할 수 있으며, 이네트리움은 브릿지 토큰 ‘MBXL’을 거쳐 넷마블의 가상화폐 '마브렉스(MBX)'로 바꿀 수 있다. MBX는 3일 현재 가상화폐 거래소에서 3500원대에 거래되고 있다. 넷마블은 모두의마블2에 앞서 ‘A3: 스틸얼라이브’와 ‘제2의 나라’, ‘킹 오브 파이터 아레나’에 블록체인 시스템을 탑재해 MBX 생태계를 만들어가고 있다. 방점은 돈이 아니라 게임에 찍혀 있다. 게임의 재미를 강화하고, 이용자 참여와 합리적 보상 제공이 선순환되는 생태계를 구축하는데 중점을 뒀다. 넷마블 관계자는 “A3, 제2의 나라 등에 블록체인을 탑재한 이후 유저가 머무는 시간이 늘어났다”며 “MBX 생태계는 더 큰 부를 취하는 것이 아니라 유저가 게임을 오래 즐기는 것에 포커스가 맞춰져 있다”고 말했다. 넷마블이 모두의마블2의 정식 서비스에 앞서 이달초 시작한 글로벌 사전등록은 순조롭게 진행되고 있다. 회사 관계자는 “사전 예약자 수가 나쁘지 않다"며 ”인기 IP를 활용한 신작 블록체인 게임이고, 부동산 플랫폼 성격이 있어 기대감을 갖고 있다“고 말했다. 블록체인 게임 시장 초기부터 적극 개척해온 컴투스그룹도 대표작을 앞세워 공략 속도를 더욱 높인다. 컴투스그룹은 작년 8월 출시 후 국내외에서 히트작에 오른 ‘서머너즈 워: 크로니클’에 블록체인을 탑재해 오는 7월 가상화폐 엑스플라(XPLA) 생태계에 온보딩할 예정이다. 소환형 역할수행게임(RPG)인 크로니클은 글로벌 출시 1주일 만에 매출 100억원을 넘어서고, 태국 애플 앱마켓에서 매출 1위에 오른 것을 비롯해 미국·프랑스·독일·일본·대만 등 동서양에서 높은 수익을 올리고 있다. 컴투스그룹 관계자는 “크로니클은 XPLA 생태계에 온보딩되는 트리플 A 게임으로는 첫 사례라는 점에서 기대가 크다”고 말했다. 컴투스그룹은 대작급 MMORPG(다중접속온라인역할수행게임)인 ‘제노니아’도 2분기에 출시한 후 XPLA 생태계에 온보딩할 계획이다. 모바일 RPG로 출시된 제노니아 시리즈(7종)는 글로벌 누적 6300만 다운로드를 기록했으며, 제노니아2는 한국 게임 최초로 미국 애플 앱마켓에서 매출 1위를 기록하기도 했다. 이번에 MMORPG로 재탄생하는 제노니아는 독창적인 비주얼과 매력적인 캐릭터, 방대한 시나리오로 차별화했다. 컴투스그룹은 ‘낚시의 신: 크루’와 ‘미니게임천국’도 2분기에 XPLA 생태계에 온보딩하고, 크리쳐’ ‘사신키우기’ ‘골프스타 챔피언십’ 등을 순차적으로 선보일 계획이다.컴투스그룹은 ‘서머너즈 워: 백년전쟁', '게임빌프로야구 슈퍼스타즈' 등 이미 서비스하고 있는 6종에 이번 신작들을 추가해 블록체인 게임 시장에서의 경쟁력을 높여간다는 방침이다. 위메이드의 자회사인 위메이드플레이는 지난달말 자사의 첫 블록체인 게임 ‘애니팡 매치’를 출시한 것을 시작으로 이달에도 ‘애니팡 블라스트’, ‘애니팡 코인즈’ 등을 가상화폐 위믹스 생태계에 선보일 예정이다. 애니팡 매치는 모바일 퍼즐 게임의 대표 주자로 자리매김한 ‘애니팡4’ 기반에 블록체인 기술을 적용한 신작이다. 회사 측은 “RPG 주류의 블록체인 시장에 차별화된 경쟁력을 보여줄 것”이라고 말했다. 중견 게임사 네오위즈는 블록체인 게임 플랫폼 ‘인텔라X’를 개발하고 있다. 여기에 온보딩할 게임들로는 1인칭 슈팅 게임 ‘아바’와 ‘고양이와 스프’ IP 기반의 프로필 사진 NFT 프로젝트 'E.R.C.C’, MMORPG ‘에오스 골드’ 등이다. 국내 금지돼 당장 돈 안되지만 가야할 길 국내 유력 게임사들의 다양한 블록체인 게임이 2분기부터 출시되면 유저들의 선택 폭이 넓어질 전망이다. 기존에는 RPG 위주였다면, 이젠 한국 게임사가 잘 하는 MMORPG부터 보드·퍼즐·슈팅 등 다양한 장르의 블록체인 게임이 유저를 찾는다. 업계에서는 블록체인 게임의 대중화 길이 열릴 것으로 기대하고 있다. A 게임사 관계자는 “기존에는 블록체인 신작이 산발적으로 나왔다면, 올해는 대형 게임들이 본격적으로 출시돼 시장을 이끌 것으로 보인다”며 “블록체인 게임 시장이 분수령을 맞지 않을까 싶다”고 말했다. 특히 주목되는 것은 게임사들이 블록체인 게임 초기에 돈을 버는 것에 집중했다가 실패한 타사의 경험을 겨울삼아 신작 개발에 있어 돈보다는 게임에 방점을 뒀다는 점이다. 돈을 벌기 위해 게임을 하는 것이 아니라 게임을 좀더 재미있게 즐기는 방법 중 하나로 돈을 버는 구조로 개발한 것이다. 컴투스 관계자는 “우리의 블록체인 게임 모델은 게이머가 시간과 노력을 들여 가치 있는 아이템을 생산하고, 그것이 게임 내에서 유통·순환되도록 유도해 게임 경제를 지지해주는 구조”라고 말했다. 블록체인 게임이 당장은 게임사의 실적에 큰 도움을 주지는 못한다. 가상화폐 거래가 활발한 곳 중 하나인 국내에서는 서비스가 금지돼 있어서다. 풀릴 가능성도 현재로서는 희박하다. 그런데도 국내 게임사들이 블록체인 게임에 적극 투자하고 있는 것은 결국은 가야할 길이라고 보기 때문이다. 또 다른 게임사 관계자는 “블록체인 게임은 게임 속 재화나 아이템 소유권이 게임사가 아니라 개인에게 있어 타인과의 거래가 가능하다”며 “이 같은 구조는 향후 대부분의 게임에서 일반화될 것이다. 게임의 미래인 것인데, 투자를 안 할 수 없는 일”이라고 말했다. 시장조사기관 마캣앤마켓은 블록체인 게임 시장 규모가 2022년 46억 달러(약 6조260억원)에서 2027년에는 657억 달러(약 86조670억원)까지 성장할 것으로 전망했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2023.04.04 07:00
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[권오용의 G플레이] 게임사의 미래 먹거리 메타버스는 어디까지 왔나

게임사들에게 2022년은 힘든 한 해였다. 코로나19 수혜로 역대급 성과를 냈던 2020년 이후 2년 연속 부진의 늪에서 헤어 나오지 못했다. 그래서 본업인 게임에 더해 새로운 먹거리를 열심히 찾은 한 해였다. 그중 하나가 메타버스(3차원 가상세계) 사업이다. ‘로블록스’ ‘제페토’ 등이 인기를 얻으면서 메타버스가 미래 먹거리로 떠오르자 게임사들도 출사표를 던졌다. 하지만 올해는 준비하는 시기여서 재미를 보지 못했다. 본격적인 시장 공략은 내년이 될 전망이다. 넥슨·넷마블·컴투스 개발 막바지 메타버스 사업에 적극적인 곳은 대형 게임사인 넥슨과 넷마블, 중견 게임사인 컴투스 등이다. 넥슨은 자사의 대표 IP(지식재산권)인 ‘메이플스토리’를 활용한 메타버스 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’에 공을 들이고 있다. 메이플스토리 월드는 누구나 나만의 월드(콘텐츠)를 직접 제작, 공유하고 다른 이들과 함께 플레이할 수 있는 콘텐츠 제작 및 놀이 플랫폼으로 개발되고 있다. 특히 콘텐츠 제작에 익숙하지 않은 유저들을 위해 메이플스토리의 그래픽 리소스와 BGM 등을 제공해 손쉽게 자신만의 콘텐츠를 만들 수 있도록 했다. 넥슨은 자사 게임을 즐기는 유저들을 위한 버추얼 월드 커뮤니티 플랫폼인 ‘넥슨타운’도 개발 중이다. 주요 서비스 중 하나인 버추얼 월드에서는 아바타를 생성해 가상세계에 만들어진 콘텐츠를 즐기고 다양한 커뮤니티 서비스를 즐길 수 있다. 통합 플랫폼에서는 넥슨 게임들과 연동돼 게임 상점 이용, 이벤트 참여, 아이템 거래 등 이용자에게 특화된 시스템을 제공한다. 넷마블은 통합 메타버스 플랫폼 ‘그랜드크로스: 메타월드’와 자사 게임 IP를 활용한 ‘모두의마블: 메타월드’를 준비하고 있다. 자회사 넷마블에프앤씨에서 개발 중인 그랜드크로스: 메타월드는 차세대 언리얼엔진5를 사용해 캐주얼한 캐릭터와 실사풍 배경이 펼쳐진다. 이용자는 실제처럼 제작된 여러 도시를 탐험하고, 전 세계 이용자들과 만나 소통하며, 다채로운 액티비티와 게임 개발 및 플레이가 가능하다. 코인 경제도 지원할 예정이다. 글로벌 블록체인 기업 미스틴랩스와 파트너십을 맺고 미스틴랩스에서 개발 중인 ‘수이’를 메인넷으로 적용해 개발해 나간다는 방침이다. 넷마블은 전 세계 2억명이 즐긴 ‘모두의마블’을 기반으로 한 메타버스 게임 ‘모두의마블: 메타월드’도 한창 개발하고 있다. 실제 도시 기반 메타월드에서 부지를 매입해 건물을 올리고 NFT(대체불가능토큰) 부동산을 거래하는 방식으로 진행된다. 회사 측은 “궁극적으로는 게임 내 플레이어의 아바타로 모험을 즐길 수 있는 실제 지도 기반 메타버스 구축을 목표로 하고 있다”고 말했다. 컴투스는 인터넷으로 할 수 있는 모든 것을 오픈월드의 가상세계로 옮기는 것을 목표로 한 오픈 메타버스 인프라 스트럭처 ‘컴투버스’를 개발하고 있다. ‘아일랜드’라는 공간에 서비스 및 콘텐츠를 즐길 수 있는 건물과 메타버스 오피스, 도로, 교통, 자연 환경 등의 입지가 구축되고 커뮤니티와 일반 유저들의 공간도 제공될 예정이다. 엔씨소프트와 크래프톤도 메타버스 사업에 발을 들여놓고 있다. 엔씨는 3D 공간에서 소통하고 원하는 콘텐츠를 만들며 공유할 수 있는 소셜 샌드박스 플랫폼 ‘미니버스’를, 크래프톤은 크리에이터가 자체 코인∙NFT를 발행해 수익 창출할 수 있는 ‘미글루’ 프로젝트를 진행하고 있다. 2023년에 줄줄이 출시…시장 공략 본격화 이들 게임사는 오랫동안 준비한 메타버스 플랫폼을 2023년 계묘년에 본격적으로 선보일 계획이다. 특히 넥슨과 넷마블, 컴투스는 내년 상반기에 정식 서비스를 목표로 하고 있다. 이 중 가장 주목되는 것은 넥슨의 메이플스토리 월드다. 다른 게임사보다 개발 속도가 빠르다. 지난 9월 1일 국내 시범 서비스를 시작해 유저의 피드백을 듣는 것은 물론이고 다양한 콘텐츠 확보에 나섰다. 현재까지 출시된 누적 월드 개수가 3500개를 넘었다. 특히 메타버스 성공의 열쇠라고 할 수 있는 크리에이터 활성화에 공을 들이고 있다. 지난달 수원컨벤션센터에서 첫 오프라인 행사 ‘MCI22’를 열고 크리에이터들에게 전문가들이 만드는 콘텐츠와 신규 개발 기능 등을 경험할 수 있도록 했다. 넥슨은 또 지난달말 크리에이터의 수익 창출과 동기 부여를 위한 BM 기능을 업데이트했다. 이용자들은 크리에이터가 등록한 유료 상품을 신규 재화 ‘월드 코인’으로 구매하고, 크리에이터들은 판매로 ‘월드 코인’을 축적해 출금할 수 있다. 넥슨은 플랫폼 활성화를 위해 2023년 5월까지 모든 구매 수수료를 면제할 계획이다. 게임사 관계자는 “메이플스토리 월드는 게임사들이 준비하고 있는 메타버스 플랫폼 중 가장 활성화돼 있다”며 “특히 ‘메이플스토리’라는 인기 IP를 활용하고 있다는 점에서 플랫폼 안착 가능성이 높아 보인다”고 말했다. 넷마블의 ‘모두의마블: 메타월드’도 히트 친 원작의 IP를 기반으로 하고 있다는 점에서 주목된다. 다만 빠르면 올 연말 출시가 기대됐지만 내년 상반기로 밀렸는데, 개발 완성도를 높이기 위한 막바지 담금질이 한창인 것으로 알려졌다. 그랜드크로스: 메타월드는 내년 비공개 베타 베스트를 진행하고 글로벌 상용화 서비스를 목표로 하고 있다. 지난 19일 디지털 휴먼 '리나'가 첫 번째 월드 공간 '뉴 타임스퀘어'를 둘러보는 화려한 티저 영상이 공개돼 호기심을 자극했다. 컴투스의 컴투버스는 내년 상반기에 기업간 서비스를 먼저 선보인다. 2023년 1분기에 파트너사들을 대상으로 한 오피스 서비스를 시작으로 2분기에 컨퍼런스 홀을 오픈할 예정이다. 3분기에는 보다 다양한 기업들로 오피스 서비스를 확대하고, 일반인들까지 포함한 정식 상용화 서비스를 2024년 1분기에 진행할 계획이다. 컴투스 관계자는 “현재 사내 테스트 중인 기업들의 온라인 사무실이 내년 1분기에는 본격 서비스될 것”이라며 “참여 기업들도 계속 늘고 있다”고 말했다. 게임사들의 내년 출격은 늦은 감이 있다. 네이버제트의 ‘제페토’, 슈퍼캣·네이버제트 합작사 젭의 ‘젭’, SK텔레콤의 ‘이프랜드’ 등 이미 여러 메타버스 플랫폼이 많은 이용자를 거느리며 자리를 잡고 있어서다. 그러나 기회는 있다는 것이 업계의 생각이다. 또 다른 게임사 관계자는 ”올해 메타버스 인기가 시들해지는 듯한 분위기가 있지만 새로운 플랫폼이 나오면 다시 활기를 되찾을 것“이라며 ”아직까진 메타버스가 어떤 것이라는 개념이 확실히 세워지지 않은 초기 시장이라고 볼 수 있다“고 말했다. 시장조사기관 블룸버그 인텔리전스는 메타버스 시장 규모가 2020년 4787억 달러(약 614조원)에서 2024년 7833억 달러(약 1005조원)로 커질 것이라고 전망했다. 권오용 기자 bandy@edaily.co.kr 2022.12.27 07:00
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넷마블, 인텔과 신작 PC 게임 ‘오버프라임’ 글로벌 공략

넷마블은 인텔과 손잡고 신작 PC 게임 ‘오버프라임’의 글로벌 공략에 나선다. 넷마블은 인텔과 3D TPS MOBA(진지점령) PC 게임 ‘오버프라임’의 개발 기술 협력 및 글로벌 공동 마케팅 추진을 위한 업무협약(MOU)을 체결했다고 2일 밝혔다. 이번 업무협약으로 오버프라임은 인텔의 차세대 CPU, 그래픽 카드를 지원하게 된다. 또 인텔의 아크 그래픽 하드웨어 Xe 슈퍼 샘플링(XeSS) AI 기반 업스케일링 기술 등을 오버프라임에 적용해 압도적인 게임 그래픽을 보여준다는 계획이다. 인텔은 오버프라임을 '인텔 소프트웨어 어드밴티지 프로그램'에 주요 작품으로 선정하고, 자사의 다양한 온라인 채널에서 마케팅을 지원한다. 또 북미·유럽 지역 오프라인 리테일러, OEM을 통해 해당 프로그램을 구매하면 게임 내 혜택을 제공하는 등 글로벌 약 43개국에서 공동 마케팅을 진행한다. 오버프라임은 3인칭 슈팅과 MOBA 장르가 혼합된 PC 게임으로, 두 팀이 서로의 기지를 파괴하는 전략 액션게임이다. MOBA 장르의 핵심인 전략을 정점으로 즐길 수 있도록 구성됐으며, TPS의 직관적으로 빠른 템포의 전투 경험을 제공한다. 오버프라임은 연내 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에서 얼리 액세스 버전으로 출시될 예정이다. 권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2022.05.02 17:00
경제

증가하는 총수들의 'M&A 리스트'···기업쇼핑에 진심인 SK·카카오

대기업 총수들의 ‘기업 쇼핑’이 증가하고 있다. 기업들은 '포스트 코로나 시대'를 대비해 신사업 확대와 미래 먹거리 발굴에 총력을 기울이고 있다. 이에 총수들의 ‘쇼핑 리스트’가 늘어나고 있는데, 이런 흐름은 올해 인수합병(M&A) 시장에서 고스란히 나타났다. 계열사 최대 SK, M&A 투자도 으뜸 16일 업계에 따르면 공정거래위원회 기준으로 계열사가 가장 많은 SK그룹(144개)이 M&A 시장에서도 큰손으로 군림하고 있다. SK는 상장 계열사 역시 19개로 가장 많다. 기업평가사이트 CEO스코어 조사에 따르면 올해 3분기까지 국내 500대 기업이 M&A 시장에서 사용한 금액이 28조8228억원으로 지난해 12조6099억원을 2배 이상 상회했다. 포스트 코로나를 대비해 미래 시장 개척에 적극적으로 나선 것으로 풀이된다. 올해 M&A 시장에서 SK하이닉스가 인텔 낸드사업부 인수로 10조3104억원을 투자했던 게 가장 큰 규모였다. 유일하게 10조원 이상의 규모이기도 했다. SK그룹은 M&A 시장에서 가장 적극적인 행보를 보이고 있다. SK는 SK하이닉스의 인텔 인수 외에도 SK에코플랜트가 10건의 M&A를 기록했다. 규모도 8274억원으로 컸다. 지주사 SK도 4건의 인수합병을 통해 7120억원 이상을 썼고, SK텔레콤도 M&A 4건에 1310억원을 투자했다. 올해 3분기까지 진행된 인수 건이 126건으로 조사되었는데 SK그룹에서만 19건 이상으로 나타났다. 최태원 SK그룹 회장은 국내 최대 규모의 M&A로 승부수를 띄우고 있다. 반도체 분야에서 삼성전자를 따라잡기 위해 과감한 베팅을 주저하지 않았다. 미국 인텔의 메모리 사업 낸드 부문을 인수는 2016년 삼성전자가 하만을 인수할 때 썼던 80억 달러(약 9조원)를 뛰어넘는 국내 M&A 사상 최대 규모다. 지난 2012년 3조4000억원으로 하이닉스 인수를 주도했던 최 회장은 8년 만에 3배 이상 규모를 베팅하며 세계 반도체 시장의 큰손으로 부상했다. ‘반도체의 아버지’로 불리는 인텔을 품은 SK하이닉스는 글로벌 1위 삼성전자의 추격에도 고삐를 당기고 있다. 이번 인수합병으로 SK하이닉스는 D램에 이어 낸드 부문도 삼성전자에 이어 단숨에 글로벌 2위로 뛰어오르게 됐다. SK하이닉스의 인텔 인수는 중국 승인만 남겨두고 있다. 박정호 SK스퀘어 대표는 “반도체와 정보통신기술 영역에서 적극적인 투자를 통해 SK스퀘어의 순자산가치를 2021년 26조원에서 2025년 75조원 수준으로 키우겠다”고 밝힌 바 있다. 장동현 SK 부회장도 파이낸셜 스토리 설명회에서 “지주사 SK를 2025년 시가총액 140조 규모 기업으로 성장시키겠다”며 적극적인 인수합병을 예고했다. IT뿐 아니라 유통에서의 M&A 경쟁이 뜨거웠다. 이베이코리아 인수전에 이마트와 롯데 등 ‘유통 공룡’들이 참여하면서 관심이 집중됐다. 결국 이마트가 3조5591억원에 이베이코리아를 인수했고, 이는 올해 두 번째로 큰 M&A 규모가 됐다. 게임업체 넷마블이 소셜 카지노 게임업체 스핀엑스를 2조6260억원에 인수한 게 세 번째로 큰 금액이다. 확장세 카카오, 스타트업 투자 가속도 카카오도 올해 M&A에 적극적으로 나선 기업 중 하나다. 김범수 카카오 의장은 ‘카카오의 성장 방정식’이 스타트업 M&A라고 밝힌 바 있다. 올해 23곳을 인수한 카카오는 1조1462억원을 투자하며 확장세를 계속 이어나가고 있다. 최근 3년으로 범위를 넓혀도 카카오가 51건의 인수합병으로 넷마블(15건)을 제치고 이 부문 1위에 올랐다. 카카오는 성장하고 있는 스타트업 업체인 타파스미디어(4730억원), 래디쉬미디어(3789억원), 세나테크놀로지(952억원) 등을 인수했다. 2019년(15건, 1685억원)과 2020년(13건, 3646억원)과 비교해서도 카카오의 올해 인수건과 인수금액 모두 크게 증가했다. 지난 10월 국정감사에서 ‘대기업 M&A의 문어발식 확장’ 지적하자 김범수 의장은 카카오의 방향성을 명확하게 밝혔다. 그는 “글로벌 기업의 엄청난 규모와 인력에 저희가 유일하게 대응할 수 있는 방법이 한국의 열정 있는 스타트업과 함께 하는 것"이라며 “스타트업이 스스로 헤쳐 나갈 수 없는 영역은 투자를 받아 헤쳐 나갈 수 있다. 이로 인해 단순한 문어발식 확장과는 다르다”라고 반박했다. 카카오처럼 최근 대기업들은 스타트업에 대한 투자를 늘리고 있다. 각 기업은 스타트업 지원을 늘리거나 오픈 이노베이션(개방형 혁신)을 통해 미래를 대비하고 있다. 롯데그룹은 스타트업 육성·투자회사인 롯데벤처스를 통해 스타트업과의 교류를 확대하고 있다. 특히 롯데벤처스는 스타트업의 해외 진출을 적극 지원하고 있고, 지난달 베트남 법인까지 설립했다. 전영민 롯데벤처스 대표는 “베트남 최초의 외국계 벤처투자법인으로서 펀드 조성과 투자에 앞장서고 국내 스타트업의 동남아 진출 교두보를 마련하겠다”고 밝혔다. 스타트업 인수는 직접 사업을 하지 않고도 그 분야에 진출할 수 있는 ‘지름길’이다. 사업을 키우기 위해 시간과 돈, 노력에 비하면 M&A가 효율적이라는 인식이 지배적이다. 신사업 진출에 용이하고, 기존 사업과의 시너지 확대로 지배력을 단숨에 확보할 수 있기 때문이다. 업계 관계자는 “대기업들이 스타트업에 대한 투자를 늘리며 스킨십을 확대하고 있는 이유는 향후 M&A를 고려한 포석으로 볼 수 있다. 최근 시장에 괜찮은 매물이 나오면 대기업들이 너도나도 눈독을 들이고 있다”고 말했다. 김두용 기자 kim.duyong@joongang.co.kr 2021.12.17 07:01
경제

올해 M&A 최대 규모 SK하이닉스, 최대 인수 카카오

코로나19 팬데믹 상황에서도 대기업들은 공격적인 투자를 이어간 것으로 나타났다. 올해 국내 대기업들은 29조원 가까이 투입하며 인수합병(M&A)을 통한 세를 불린 것으로 조사됐다. 기업평가사이트 CEO스코어는 8일 올해 3분기 보고서를 제출한 500대 기업을 대상으로 2019년부터 2021년까지 M&A 현황을 조사한 결과를 발표했다. 이에 따르면 올해 M&A에 사용된 금액은 28조8228억원으로 2020년의 12조6099억원보다 2배 이상 많았다. 올해 3분기까지 진행된 인수 건은 126건으로 2020년 96건보다 30건이나 증가했다. 1000억원 이상 규모의 인수 건도 29건으로 지난해보다 8건 많았다. M&A에 가장 많은 투자를 한 건 SK하이닉스다. 인텔 낸드사업부문 인수로 10조3104억원을 투입했다. 인텔 낸드사업 인수는 현재 경쟁당국 가운데 중국의 승인만 남겨두고 있다. 이어 이마트의 이베이코리아, 3조5591억원, 넷마블의 스핀엑스 2조6260억원, 대한항공의 아시아나항공, 1조8000억원, 현대자동차의 보스턴다이내믹스, 1조1360억원 순으로 조사됐다. 카카오는 23건으로 M&A 건수가 가장 많은 기업으로 꼽혔다. 이어 SK에코플랜트(10건), 넷마블(6건), NHN(5건), CJ ENM(4건), KT(4건), SK(4건), SK텔레콤(4건), 이마트(3건), 한화솔루션(3건) 순으로 집계됐다. 김두용 기자 kim.duyong@joongang.co.kr 2021.12.08 10:36
생활/문화

방준혁 넷마블 의장, 'EY 최우수 기업가상’ 마스터상 수상

넷마블은 5일 글로벌 회계·컨설팅 법인 EY한영이 주최한 ‘제 13회 EY 최우수 기업가상’에서 방준혁 의장이 최고 영예의 마스터상을 수상했다고 6일 밝혔다.EY 최우수 기업가상은 매년 끝없는 도전과 리더십으로 혁신을 이끌어가는 모범적인 기업가에게 EY가 수여한다. ‘비즈니스 분야의 오스카상’으로 불릴 정도로 세계적인 권위를 갖고 있다. 독립적인 심사위원단(위원장 진동수 전 금융위원장)이 약 6개월에 걸쳐 6가지 평가 기준(기업가 정신, 가치 창출, 전략적 방향, 국내 및 세계적 영향력, 혁신성, 개인적 품성 및 리더쉽)에 따라 엄정한 심사를 진행해 수상자를 선정한다.방준혁 의장은 2020년 6월 모나코 몬테카를로에서 열리는 ‘EY 세계 최우수 기업가상’ 시상식에 한국 대표 기업가로 참가해 전 세계 약 50개 국가, 145여개 도시에서 선정된 최고의 기업가들과 세계 최고 기업가상을 놓고 경합한다.방준혁 의장은 “저의 기업가정신은 어려운 환경이라도 가족과 자식의 미래를 위해 이를 극복하고자 노력하는 가장의 ‘가장정신’과 맞닿아있다”며 “이 상은 넷마블을 직원의 행복은 물론 사회발전에도 기여하는 ‘존경받는 기업’으로 지속성장 시키라는 의미로 받아들인다”고 말했다이번 EY 최우수 기업가상에는 방준혁 의장 외 산업부문 아이디스홀딩스 김영달 대표, 패밀리비즈니스 부문 이건산업 박영주 회장과 박승준 사장, 여성 기업가 부문 우신피그먼트 장성숙 대표, 젊은 기업가 부문 해브앤비 이진욱 대표, 라이징 스타 부문 인텔리안테크놀로지스 성상엽 대표 등이 이름을 올렸다.권오용 기자 kwon.ohyong@joongang.co.kr 2019.11.06 19:08
게임

CJ인터넷, 진삼국무쌍 대회 마감 임박

CJ인터넷이 서비스하고 KOEI가 개발한 MMO 액션대작게임 진삼국무쌍 온라인이 25일 서울 용산 인텔 e스타디움서 열리는 서포터즈 격돌 대회의 참가자 모집을 21일까지 진행한다. 3번째로 진행되는 이번 대회는 진삼국무쌍 온라인의 서포터즈와 팬들이 한데 모여 함께 즐기고 게임을 테스트해볼 수 있으며 의견을 공유할 수 있도록 마련된 자리. 참가대상은 진삼국무쌍 온라인 서포터즈 및 서포터즈의 추천이 있는 넷마블회원이며, 참가신청은 홈페이지(jinsam.netmarble.net)에서 가능하다. 주전 및 후보선수를 포함해 총 5명으로 구성되는 각 팀은 팀 및 개인으로 신청할 수 있다. 1등 팀에게는 100만원, 2등에게는 50만원의 상금이 증정될 예정이며 참가자 전원에게는 게임을 색다르게 즐길 수 있는 하이브리온 게임패드를 제공한다. CJ인터넷 권영식 이사는 “지난 두 차례의 게임대회에서 서포터즈의 뜨거운 관심과 호응을 느낄 수 있었다”며 “이번 대회 역시 그 어느 때 못지 않은 열기가 예상되는 이벤트로 게임을 마음껏 즐길 수 있는 것은 물론 동료 서포터즈와 친목도모까지 함께 이루어질 수 있는 자리가 될 것”이라고 전했다. 이수한기자 2008.10.20 10:22
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